In Age of Uranus l’atto della creazione di un personaggio consta di due parti principali: l’elaborazione dell’essenza narrativa della sua personalità e la definizione delle sue abilità e dei suoi poteri soprannaturali dal punto di vista delle meccaniche di gioco. Durante la creazione del personaggio il giocatore deve collaborare col Trovatore e coi compagni di gioco per fare in modo che il suo alter ego si integri bene con quelli degli altri, e che tutti i personaggi abbiano molti appigli nella Saga.

PARADIGMA, PRINCIPIO E ARCHETIPO

Il Paradigma, il Principio e l’Archetipo sono le basi su cui il personaggio è costruito. Il Paradigma è un’idea generale capace di comunicare a chiunque il comportamento del personaggio. Il Principio può riflettere chiaramente la convinzione morale del personaggio, che può anche essere usato per contrastare il suo Paradigma fornendo una fonte di conflitto estremamente interessante per l’interpretazione. L’archetipo si riferisce al lavoro che svolgeva il personaggio prima di diventare un oltre-umano.

GENS E FAZIONE

La gens di un personaggio è la sua “famiglia”, il retaggio supernaturale dal quale è nato o dal quale è stato adottato. Se la gens rappresenta la famiglia del personaggio, allora la fazione rappresenta l’equivalente oltre-umano che si avvicina di più al partito politico o addirittura alla religione degli esseri umani.

TRATTI

I tratti sono caratteristiche che delineano più a fondo le particolari facoltà del personaggio e la sua storia. I Vantaggi e i Privilegi sono abilità o pregi speciali molto rari, mentre gli Svantaggi e gli Intralci sono difetti che aumentano le difficoltà esistenziali dei personaggi. I tratti sono, inoltre, uno strumento che consente al Trovatore e ai giocatori di estendere a ritroso lo sviluppo organico dei personaggi, a un punto antecedente all’inizio della saga.

CAPACITA’ E DOGMA

Le Capacità definiscono le facoltà principali del personaggio. Ogni Capacità esprime un concetto più che un particolare insieme di conoscenze o di addestramento, per cui ad ognuna di esse non è associata una specifica applicazione, ma una serie di applicazioni in diversi ambiti. Le Capacità sono divise in tre Lignaggi: Ametista, Rubino e Zaffiro. Ogni Lignaggio ha due Capacità Basilari (una Difensiva e l’altra Offensiva) e otto Capacità Avanzate. Il Dogma, invece, descrive le dimensioni dello spirito del personaggio e il potere della sua anima.

POTERI

Nessun’altra parte del gioco di Age of Uranus è diversificata quanto i poteri che descrivono le abilità soprannaturali a disposizione dei personaggi. Gli effetti dei poteri sono di natura variabile quanto i poteri stessi.

ARMA SPIRITUALE

Il personaggio durante il combattimento può modellare il Dogma in una mortale arma di pura energia, potente quanto basta per tagliare qualsiasi materiale conosciuto, a eccezione di un’altra arma spirituale. Le armi spirituali, il vero tratto distintivo di ogni oltre-umano, hanno un aspetto unico in funzione del personaggio che le evoca, pur rimanendo tutte simili nella semplicità dell’aspetto. Il colore dell’arma spirituale, invece, dipende dal Principio del personaggio.

POTERI ESSENZIALI E COMPLEMENTARI

I poteri essenziali, possono essere impiegati durante il combattimento, per canalizzare il Dogma attraverso l’arma spirituale per ottenere dei benefici o infliggere delle penalità agli avversari. I poteri complementari, invece, sono una tecnica per canalizzare il Dogma attraverso il corpo o la mente per potenziare le abilità di un personaggio a livelli oltre-umani. Ogni potere complementare è associato ad una Capacità.